Последнее желание Доктора исполнено, но путь двух сталкеров, пришедших к Монолиту, еще не закончен. «О-сознание», Саркофаг, Зона… и неизвестно, что делать им с этим новым знанием, куда выведут их незнакомые дороги, остались ли у них друзья, что ждет Зону и мир по их возвращении… Понятно пока лишь одно – истории Луня и Хип суждено стать Легендой.
Последнее желание Доктора исполнено, но путь двух сталкеров, пришедших к Монолиту, еще не закончен. «О-сознание», Саркофаг, Зона… и неизвестно, что делать им с этим новым знанием, куда выведут их незнакомые дороги, остались ли у них друзья, что ждет Зону и мир по их возвращении… Понятно пока лишь одно – истории Луня и Хип суждено стать Легендой.
Одна из визитных карточек игр серии S.T.A.L.K.E.R. – система симуляции жизни A-Life, благодаря которой персонажи и существа в Зоне живут собственной жизнью. A-Life был разработан в GSC Game World ради более правдоподобной подачи игровой Зоны: игрок легче поверит в окружающий его мир, если всё, что он будет наблюдать, станет наиболее приближенным к реальности. Реализм – это не только фотореалистичные текстуры и ландшафт, взятый с действительно существующих прототипов, но и поведение героев, мутантов, которое не вызывало бы со стороны восприятия негатива. Разработке AI, особенностям создания игрового движка мы посвятили интервью с "отцом" A-Life и ведущим программистом компании GSC Game World Дмитрием Ясеневым.
Насколько известно, мир компьютерных игр огромен и сами игры бывают разные, начиная от простых головоломок и заканчивая сверхреалистичными Action, кровь в которых проливается реками. Группа американских ученых из Национального Университета исследований города Нью-Йорк составили целый список игр, которые помогают детям в развитии и тех, которые опасны для жизни ребенка.
Пять лет назад Сергей Григорович, первый украинец, сделавший состояние на компьютерных играх, уволил команду программистов и художников, завершивших разработку потенциального хита — игры-шутера S.T.A.L.K.E.R. Разумный шаг: 18 опытных сотрудников постоянно просили прибавки к зарплате. Григорович решил, что «причесать» игру могут и студенты.
Защита от пиратства, предполагающая наличие обязательного и непрерывного интернет-соединения, становится все более популярной. В то время, как Ubisoft от этой идеи отказалась, украинская студия GSC Game World, по словам ее руководителя Сергея Григоровича, наоборот, взяла идею на вооружение и будет использовать ее в своем проекте S.T.A.L.K.E.R. 2.
Этот год – "юбилейный" для всех, кого так или иначе коснулась авария четвертьвековой давности на Чернобыльской АЭС: работников станции, ликвидаторов, жителей брошенных городов и поселений. Двадцать пять лет – такой ничтожный временной промежуток для плутония, и целый отрезок в человеческой жизни... Годы проходят, но проблемы Чернобыля всё ещё дают о себе знать. О них и не только мы поговорим с Александром Новиковым, заместителем технического директора по безопасности ЧАЭС. В последний раз GSC-Fan.Com общались с ним в августе 2010 года. С тех пор вопросов к Александру накопилось немало, на которые он ответил в нашем сегодняшнем интервью.
Вслед за первым концепт-артом девушки, который появился в сети некоторое время назад, недавно обнаружился новый скетч, который как указывают достоверные источники, относится к S.T.A.L.K.E.R. 2. Недавно Олег Яворский сообщал, что данный арт является черновой версией бойца группирвоки Долг, и, скорее всего, в S.T.A.L.K.E.R. 2 версия данной модели будет сильно изменена".
Создатель культовый игры ответил на вопросы читателей "КП"
kino3005: - Если это не секрет за семью печатями, то ответьте, какую сумму принесла GSC Game World серия S.T.A.L.K.E.R.
- Наверное это секрет. Я могу назвать тиражи – компьютерной игры - чуть больше 5 млн. и она обогнала Казаков. Если говорить о книгах – то серия русскоязычная больше 5 млн. Вышло более 65 книг и мы подали заявку в книгу рекордов как самая длинная серия.