Вступление: почему «редкие» — это не только про шанс выпадения
Артефакты в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — это не просто «бафы», которые повышают переносимый вес или регенерацию выносливости. Многие из них радикально меняют стиль игры: позволяют полностью нивелировать радиацию от «токсичных» артефактов, игнорировать физический урон, почти безостановочно спринтовать или переносить «лишние» 20–30 кг лута без страданий. Редкость здесь складывается из сочетания трёх факторов: 1) где и как спавнится артефакт, 2) его эффект («максимальная защита»/«максимальное излучение» и т. п.), 3) гейт по сюжету или доступности региона. В гайде ниже — проверенная информация о типах аномалий, детекторах, «легендарках» и рабочих маршрутах фарма, без спойлеров сверх необходимого. Для отдельных предметов я укажу конкретные примеры мест, отмеченные в гайдовых базах и региональных обзорах.

Как устроены артефакты в S.T.A.L.K.E.R. 2: основы механики
Артефакты привязаны к типам аномалий. Классический пул: гравитационные, термические (огонь/жар), электрические, химические/ядовитые, а также редкие сюжетно-уникальные. Каждому типу соответствует свой набор предметов — это облегчает таргетированный фарм.
Эффекты делятся на «бафы» и «ауры-излучения». Часть артефактов дарит защиту («физическая», «радиационная», «химическая» и т. п.), часть — наоборот активно излучает радиацию или воздействует на сталкера отрицательно. Баланс строится за счёт свинцовых контейнеров, которые «изолируют» негативные эффекты и позволяют носить «ядовитые» легендарки без штрафов.
Спавн — повторяемый, но завязан на аномальные поля. Хорошие «точки» можно «крутить» циклами, проверяя поля определённого типа; многие артефакты выпадают стабильно в соответствующих им аномалиях.
Детекторы: что искать и чем
Базовые принципы неизменны: чем лучше детектор, тем дальше радиус, тем «чище» трасса к артефакту. В S.T.A.L.K.E.R. 2 подчёркнуты роли BEAR, ECHO, VELES и т. п.; лаконично — BEAR для старта, VELES для поздней игры и точного пинга на сложных полях.
Типы аномалий и связанный с ними «пул» артефактов
Гравитационные поля (воронки, «жар-птицы» с подбрасыванием, искажения): здесь «живёт» легендарный Compass и часть классики (Goldfish, Moonlight, Night Star и др.).
Термические поля (поля огня, гейзеры жара): здесь чаще всего «выпадает» Hypercube и ряд артефактов с бонусами к защите от огня/переноске.
Электроаномалии (катушки, молнии, фонящие пятна): тут можно поймать Thunderberry — один из сильных артефактов, который влияет на выносливость и радиационную механику, плюс электро-защитные варианты.
Химические/ядовитые поля (ядовитые «бульбы», газовые ямы): здесь в ходу Liquid Rock, уникально полезный благодаря защите от химии и радиации.
Региональные примеры и маршруты фарма
Затон (Zaton). Хорошее место для «стартового» фарма и охоты на «Weird»-артефакты; в частности Weird Water можно найти у аномалии «Wandering Lights» ночью — отличный пример точечного таргетинга.
Янив (Yaniv). Регион с плотными гравитационными зонами и электро-полями — полезен под Compass, а также для проверки типичных «гравитационных» дропов.
Охлаждающие башни (Cooling Towers) и другие «горячие» точки — для Hypercube и термальных артефактов.
Практика: выбирай 2–3 поля одного типа, делай круг «проверок» по таймеру, затем переключайся на другой тип аномалий (например, после гравитационных — на электро). Так ты быстрее соберёшь «сет» из артефактов, которые друг друга дополняют, вместо случайного набора.
Легендарные артефакты: эффект, где искать и как комбинировать
Heart of Chornobyl — сюжетно-гейтед «пик»
Что даёт. Сверхмощные эффекты (детали — спойлеры), балансом ограничен доступностью.
Как достаётся. Привязан к развилке концовок: предмет доступен при определённом исходе с Шрамом/Стрелком (без лишних подробностей). Это артефакт поздней игры, планируй под него сборки заранее.
Compass — «макс физзащита» за цену «макс радиации»
Тип поля: гравитационные.
Эффект: Max Physical Protection (одна из сильнейших защит в игре), но артефакт излучает «Max Radiation», если его не экранировать.
Почему редкий: легендарка, спавнится выборочно в «гравитации».
Синергия: идеально сочетается со свинцовым контейнером (чтобы срезать излучение) и/или с Liquid Rock, который «перекрывает» радиационные риски.
Hypercube — «макс радиация» и термальные поля
Тип поля: термические.
Эффект: Max Radiation (сильное излучение), зато даёт мощные плюсы по другим статам — предмет для опытных сталкеров, кто умеет «экранировать» сборку.
Зачем он нужен: повышенная «стоимость» в радиации компенсируется билдовыми бонусами; под контейнером превращается в почти безусловный апгрейд.
Liquid Rock — «щит» от химии и радиации
Тип поля: химические/ядовитые аномалии (включая поля «ядовитых пузырей»).
Эффект: защита от химии и радиационная защита на максимальном уровне; многие игроки используют его как базу для билдов с «токсичными» легендарками.
Комбо: Liquid Rock + Compass/Hypercube под контейнерами — один из самых популярных «солидных» сетов для поздней игры.
Thunderberry — двигатель выносливости + взаимодействие с радиацией
Тип поля: электроаномалии.
Эффект: влияет на выносливость и работает в связке с радиационной механикой (формулировки «макс»/«сильное» отличаются от классических «+N%» — ориентируйся по ключевым словам в описании).
Когда хорош: в затяжных рейдах и при оверкапе веса — чтобы «тащить» лут и всё равно бегать.
Серия «Weird» — Water / Nut / Bolt / Flower / Pot / Ball
Общее: уникальные трофеи, которые встречаются в фиксированных ситуациях/точках; лучший пример — Weird Water на Затоне у «Wandering Lights» ночью.
Практика: многие «Weird»-артефакты полезны как временные «плагины» — закрыть нужный резист, набрать вес/выносливость под квест и уложиться в тайминги.
Сильные не-легендарные (редкие/ценные) находки
Moonlight / Night Star / Goldfish. Классические «гравитационные» ценности с ощутимыми бонусами к переноске, регену и защите; труднее падают, если обходить стороной профильные поля. Современные базы отмечают их как «лучшие из не-легендарок» для стабильного билда середины игры.
Свинцовые контейнеры: как позволить себе «токсичную» силу
Зачем: экранируют отрицательные ауры (в первую очередь — радиацию).
Где брать и как использовать: смотри торговцев/квестовые источники; главное — пакуй в контейнеры Compass / Hypercube и иные «фонящие» предметы, иначе билд будет пожирать тебя изнутри.
Правило большого пальца: сначала — контейнеры на самые «ядерные» артефакты, потом — на средние, а уже затем заполняй слоты качественными «безвредными» бафами.
Рабочие сборки (когда «редкое» играет на тебя)
Танкующая «легендарка» для рейдов: Liquid Rock + Compass (+ контейнеры) → высокий сустейн, игнор «физики», нулевая/срезанная радиация.
Спринтер-лутер: Thunderberry + артефакты на переносимый вес (Moonlight/Night Star/Goldfish), при необходимости — Liquid Rock для страховки по радиации.
Гравитационный охотник: таргет на гравитационные поля ради Compass/Goldfish/Night Star, цикличный обход Янива и соседних аномальных «пятен».
Как эффективно фармить редкие артефакты (пошагово)
Выбери тип поля → составь «контур» из 2–4 аномалий. Например, для Compass — гравитация; для Hypercube — термические поля; для Liquid Rock — «ядовитые бульбы»/газ.
Подбери детектор под задачу. На старте хватит BEAR, для «тонкой настройки» и позднего фарма бери VELES.
Принеси свинцовые контейнеры заранее. Лут «фонит» — лучше сразу паковать ценности, чтобы не срезать себе рейд.
Крути цикл и фиксируй тайминги. После обхода вернись в первую точку — многие поля «обновляют» дроп спустя время.
Не жадничай со страховкой. Даже легендарка «заиграет» только в правильном билде; лучше один «макс»-эффект под контейнером, чем три «сыра» без защиты.
Важные замечания по спойлерам и правкам баланса
Heart of Chornobyl напрямую связан с исходом сюжета — если играешь первый раз, не читай детальные разборы концовок; достаточно знать, что предмет получают лишь при определённом выборе.
Баланс артефактов (описания «макс/сильно/умеренно») может уточняться патчами; однако логика «тип аномалии → пул артефактов → контейнеры» остаётся актуальной и после апдейтов.