Создатель всемирно известных компьютерных игр "S.T.A.L.K.E.R" и "Казаки" , 30-летний миллионер, собственник компании GSC Game World Сергей Григорович, заложивший первые кирпичики в свою карьерную лестницу еще в средней школе, рассказал salesman.ua о том, как он планирует время и руководит творческими людьми.
- К какому распорядку рабочего дня вы привыкли?
- В детстве… ну как в детстве, я просто работать начал очень рано…, где-то до 19 лет, до рождения первого ребенка, я работал с утра и до ночи. У нас офис располагался в трех трехкомнатных квартирах, сидели по 7-8 человек в комнате, столы и компьютеры стояли друг к другу впритык. Мы делали массу образовательных мультимедиа-программ. Но это был Шанхай, сидели друг у друга на головах как китайцы!
Потом родился малой и я пообещал жене, что буду приходить домой в восемь. Сделал себе рабочий день до семи…. Но было так много работы, что приходил домой, ужинал, и снова до утра возвращался в офис.
С 26 лет начал больше заниматься бизнесом. Сначала мы были только разработчиками, отдавали издателю "золотой диск" с готовым продуктом, тот печатал, рекламировал, распространял проект по сетям. Мы со временем решили, что раз успешно справляемся с разработкой, то могли бы взять на себя и издательство. Ведь издатели обычно люди "нехорошие", часто забирают себе сумму гораздо большую, чем они того стоят. В основном, потому что они вкладывают свои деньги в разработку, но в наши проекты деньги вкладываю я сам, поэтому смысла в таких процентах нет.
Поскольку мы готовили издательство на весь мир, я постоянно ездил по командировкам в Европу, поэтому занимался только общим продюсированием и контролированием выполнения проектов.
- А сейчас?
- Сейчас… Обычный рабочий день у нас в офисе длится стабильно 8 часов. Я на офис трачу в среднем наверно час. При этом у меня масса всякой другой "ерунды", масса активов, которыми нужно заниматься, это ценные бумаги и так далее. Это отнимает вроде бы не так много работы мозга, но растягивается по времени: поездки, встречи...
- Пользуетесь планировщиком или календарем?
- Когда я работал в офисе, всегда пользовался тетрадкой альбомного формата, которая полностью к концу проекта исписывалась. Туда вносились глюки проекта, мысли, намеки на мысли… и этого мне всего было достаточно для организации собственной работы. А когда уже планов стало больше, то я на девушку, которая у нас вообще-то работает бухгалтером, повесил ответственность за планирование моего дня. Обычно ей пишу смску: "У меня встреча во столько-то", она мне звонит, напоминает, будит, если нужно. Но это не так часто бывает, в зависимости от нагрузки. Я же не директор финансовой компании, у которого в день по 40 встреч и бардак в голове.
- Когда пришлось впервые задуматься о необходимости самоорганизации?
- Да уже с 16 лет, когда нужно было собирать всех сотрудников в одном помещении, чтобы вместе сесть и восемь часов отработать. Разработчики - люди творческие, их невозможно заставить одеваться по дресс-коду, хотя это нам и не надо, нам все равно кто в чем ходит. Их почти невозможно заставить приходить вовремя, но нужно стараться. Потому что работа коллективного разума должна длиться хотя бы 8 часов в день - это нормальная ее эффективность. Если один человек опаздывает на час, второй уходит раньше на час, они суммарно работают вместе только 6 часов, и соответственно результативность падает на 25%. И, если я, руководитель, нахожусь на работе, то почему я должен кого-то ждать? Два дизайнера не пришло: о-бал-ден-но! И я буду сидеть и полчаса ждать их, когда мне прямо сейчас нужна от них какая-то анимация?
- Все подчиненные одного с вами возраста были?
- Нет, возраст был очень разный, были люди и старше пятидесяти.
- И слушались молодого руководителя?
- К сожалению… да. (улыбается) У нас даже оплата труда была понедельная. Раз в неделю, в пятницу, я выдавал зарплату. Ведь мало кто доверял, что я реально буду ее выплачивать, а мне нужно было людей набирать. И когда человека беру во вторник и говорю, что зарплата в пятницу, он думает: вы тут все молодые, конечно, и руководитель такой смешной, но зарплата уже вот-вот… ну и черт с ним, - и таким образом рождалось доверие. А раз я уже плачу зарплату, то тут уже меня не слушаться нельзя. Особенно, когда уже вработался, то начинал замечать, что уже меня воспринимают как руководителя. Подчинение было 90-процентное, все подтягивались. Хотя с моим юным возрастом масса разных проблем была, связанных не только с персоналом. Не хотят люди считаться с младшими эмоционально.
- Как распределялось время при разработке игры "S.T.A.L.K.E.R"? Есть ли у вас понятие "дедлайна" и аврала?
- Есть и то, и другое. Аврал бывал перед сдачей проекта, когда необходимо массу времени потратить на тестировку продукта, исправление ошибок. У нас это называется работа по режиму военного времени. Если необходимо, то это сон с 12 до 6, на 7 утра на работу, в 11 ночи обратно. Пришел, упал, заснул. Питание мы заказывали в офис - завтрак, обед и ужин. В таком режиме молодой человек способен выдержать до 4-5 месяцев.
Потом, правда, начинается депрессия - такое состояние, когда и жить не хочется. Шесть часов сна - это вроде бы недосыпание, но привыкаешь, и через неделю уже в 5.59 глаза сами открываются, и ты бежишь на работу. А люди постарше выдерживали месяц, не больше. Но это вдвойне оплачивалось, предоставлялось бесплатное питание и возможность взять чуть больший отпуск.
А для дедлайнов у нас четко расписаны мелкопоточные задачи и основной график работ, который составляется на старте проекта всей командой.
Хотя, когда мы разрабатывали "S.T.A.L.K.E.R", часто сроки плыли, становились больше, потому что постоянно появлялись новые идеи по улучшению. Было важно, что мы все очень хотели сделать чудо, порвать весь мир! И каждый человек на работе постоянно находился в состоянии вдохновения, а не приходил тупо отсидеть, поэтому некоторые графики сдавались раньше, задания выполнялись значительно лучшего качества и в те же сроки.
- Как, по-вашему, эффективная это штука, планирование?
- Не совсем. Потому что есть разные модели структурирования времени и ведения разработок. Нужно не забывать, что мы здесь занимаемся не строительством дома, где есть стандартные кирпичи, и всем известны их размеры. Здесь это не совсем так. Потому что, если это дополнение к игре (как только что увидевшее свет дополнение "S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти", - ред.), то да, мы весь основной объем работы сделали в основной части, и знаем, что нам нужно, а значит и как придерживаться сроков. Но первый "S.T.A.L.K.E.R" мы выпустили, на секундочку, на два года позже, у нас вся разработка заняла семь лет, а должна была быть пять.
Ты разрабатываешь новый продукт, как будто пишешь роман. Не знаешь, сколько потратишь времени: может месяц, может шесть. Важно сделать совершенный продукт. Хотя любой разработчик всегда ищет компромиссы, ведь идеальных продуктов не бывает, поэтому нужно на какой-то точке остановиться, не то будет перебор.
Когда ты делаешь дополнение к существующей игре, то видишь, каким должен быть продукт в конце. Когда мы делали первый "S.T.A.L.K.E.R" мы тоже видели, но очень в общем. Не знаю с чем сравнить…. Это искусство. Вон, товарищ Мону Лизу рисовал сколько? 26 лет? Почему? Ну, потому что он ее начал рисовать и думал, что за месяц справится, но, оказалось, вышло чуть дольше. Это тот случай, когда ты что-то начинаешь делать и видишь только вектор направления, куда ты двигаешься и не знаешь конечного результата….
- А вы играете в свои игры?
- Конечно! Вообще у любого разработчика после окончания проекта появляется если не ненависть, то дикая усталость от игры. Она надоедает и довольно надолго: иногда на три месяца, иногда на полгода. За "Казаки" я не садился полгода, а через полгода сел и еще года полтора провисел в интернете в он-лайн чемпионатах.
- Проигрываете?
- Ну конечно (улыбается). Я же еще работу работаю, а там сидят люди, у которых нет ничего в жизни, кроме еды, сна и игр.
- Как вам осознание востребованности вашей работы?
- Конечно, оно приносит невероятное ощущение счастья. Особенно прочувствовал это после выхода "Казаков", моего первого крупного проекта. Потому что до этого…. Ну невозможно гордиться энциклопедией по физике! (смеется) Ну, сделал ее, материал взял из огромного количества энциклопедической литературы из библиотеки, это все собрал, но это не этап в жизни. А игра - это уже первый продукт, как для режиссера первый фильм. Ну, ничего себе! Вот это были все-таки "Казаки", первый продукт из крупных, который у нас вышел и сразу стал востребованным на весь мир.
- Приходится слышать отзывы о ваших играх от людей, которые не знают, что вы "тот самый" разработчик?
- Очень часто, и я, как правило, не признаюсь. Часто общаемся с людьми, например, на теннисе. Сыграли чемпионат, сидим в кафе, дурака валяем, и люди рассказывают, кто чем занимается, увлекается. Иногда компьютерные темы затрагиваются, о наших играх говорят, а я сижу, слушаю и не говорю ничего... Да это не нужно, это просто дико приятно...