Наверх
ИНТЕРЕСНОЕ
ГАЛЕРЕЯ
Фотография 37
Просмотров: 1955
ЛИТЕРАТУРА
Алексей Молокин - Блюз "100 рентген"Для чего люди идут в Чернобыльскую Зону? За артефактами? Но артефакты за бесценок уходят торговцам. Чтобы разбогатеть? Вроде бы никто из сталкеров так и не разбогател. Но в Зоне можно прикрыть друга и покарать врага, в Зоне все всерьез — и жизнь и смерть — и переплетены они крепко-накрепко. Сталкеры свободны от остального мира, видимо, такой уж он, этот внешний мир, что в радиоактивных пустошах Чернобыля дышится легче, чем на его заплеванных ложью просторах. Там есть любовь, дружба, ненависть, страх, и, конечно, музыка. Музыка, которую нельзя сыграть в другом месте. Музыка свободных сталкеров, потому что «Лучше Зона снаружи, чем Зона внутри»
Владимир Лещенко - Полет КондораКондор был очень опытным и умелым сталкером — почти семь лет в Зоне — не шутка! Но сейчас весь опыт и чутье вольного бродяги ясно говорили ему, что лимит удачи уже исчерпан и пора уходить, если жизнь дорога. Предстоящий поход за Периметр должен был стать последним — вершиной его карьеры — он взялся вывести на Большую Землю попавшую в беду девушку. Если бы только он знал, во что влез, каких запретных вещей коснулся и каких сторожей разбудил! По его следу уже послана неведомыми врагами банда Шторма — одна из самых опасных и беспощадных в Зоне. И силы куда более мощные уже готовы прийти в движение и перемолоть Кондора как зернышко между жерновов. Какие еще препятствия встретит он на своем пути и чем заплатит за прикосновение к самым темным тайнам Зоны?
Сердце дезертира / Алексей СтепановВ Зону прибыл странный турист — богатый старик со свитой и телохранителями, которого острые на язык сталкеры тут же прозвали Шейхом. Команда у него подбирается тоже странноватая — и вечный неудачник Хромой, и жестокая Фаш, и изгнанная из группировки «Искатель» за самодеятельность любопытная Норрис, и вообще неизвестно откуда взявшийся мрачный Дезертир — обладатель самой скверной в сталкерской среде репутации. Им предстоит идти к ЧАЭС. Но чем дальше, тем более странные вещи происходят с экспедицией. Загадочное кольцо аномалий, подозрительно похожее на круговую оборону, — только первое из того, что ожидает тех, кто имел глупость принять предложение Шейха...
Смертники / Евгений Прошкин, Олег ОвчинниковПрограммист Олег Гарин вел размеренный образ жизни и в Зону не собирался. Но вот заболел курьер, и начальство из Института попросило Гарина слетать на исследовательский пост. Туда - и обратно, минутное дело! Кто же знал, чем обернется эта короткая командировка... Над Зоной вертолет терпит крушение, в котором гибнут все, кроме Гарина и уголовника по кличке Камень. Чтобы выжить, им придется добыть уникальный пси-артефакт Венец и пройти через всю Зону. Это долгий путь, полный лжи и предательства, сквозь незримую пси-войну, невольными участниками которой герои стали еще до того, как попали в Зону.
Охотники за счастьем / Александр Вороненко
В последнее время из-за жесткой конкуренции сталкеры стали чаще гибнуть не от смертельных аномалий и мутантов, а от пуль своих алчных коллег. Ради личного Счастья ходоки, не задумываясь, совершают предательства и убийства. В их суровой среде сформировались свои законы выживания: "Не стреляешь ты - стреляют в тебя!", "Убей, или сдохни!", "Выстрелил первым - остался в живых!"... Однако среди искателей артефактов все же встречаются "глупцы", не соблюдавшие местных правил. Они пренебрегают зверскими законами, так как полагают, что для обретения человеческого Счастья, прежде всего, необходимо всегда и везде оставаться настоящим Человеком... И им глубоко плевать, что по этому поводу думает Зона…

МОДЫ
Sigerous Mod COP 2.0

Название модификации: Sigerous Mod
Предназначение: S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти
Автор: Болотов Николай (GeJorge или Nick_Mondyfic)
Необходимый патч: 1.6.0.0 или 1.6.0.1 или 1.6.0.2
Дата релиза мода: 07.11.2011
Версия мода: 2.0
Новая ещё более расширенная и оптимизированная версия. Структура и скрипты мода были переработаны в значительной мере, теперь практически вся логика арены сосредоточена в двух файлах менеджера, добавлена возможность скриптового спавна источников света и их удаление, некоторые файлы игры заменены файлами мода, не требующими построчного совмещения. Переработаны старые режимы арены и добавлены новые. Выдача боёв вынесена из стартового диалога Арни в отдельный актёрский диалог, который строится автоматически по данным о возможных боях из ltx-файла, что позволило значительно упростить процесс добавления новых и изменения имеющихся боёв.
Rotting corpses mod — это мод из серии Zombie-shooter mod'а, который добавляет гниение трупов.
Всем, кто хочет еще раз пройти любимый S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.
Несмотря на то, что данная модификация не является глобальной, она вносит огромное количество изменений как в графику, так и в геймплей игры.
Данный мод, добавляет в игру Сталкер Тень Чернобыля, три детектора артефактов. Так же была создана схема управления невидимостью артефактов, что делает добавление детекторов в игру не бессмысленным.
Записи в блоге
Дневник Феникса
Приветствие

Секреты из игр STALKER
Бессмертие

Странствия Наемника
История #1

Интересные события С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Цитаты

Интересные события С.Т.А.Л.К.Е.Р.
СТАЛКЕР 2

Интересные события С.Т.А.Л.К.Е.Р.
курилка

Интересные события С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Правила !!!

Студия " Crazy Stalker"
Студия Crazy Stalker

Головокружительный мир Зоны
продолжение зова Припяти

СТАТЬИ
Проблема выбора качественного фена не теряет актуальности, поскольку на рынке все больше появляется подделок, а вместе с ними негативных отзывов покупателей, жалующихся, на сгоревшее устройство, запах пластмассы и испорченные волосы чрезмерно разогретым потоком воздуха.
Не всегда приятно проигрывать битву за битвой между кланами или во время периода, когда необходимо поднять статистику для достижения какой-либо цели. Из череды громких поражений можно вырваться при помощи быстрого и эффективного метода – использования запрещенных модов для world of tanks 0.9.11. Да, их использование не поощряется, а заядлые игроки будут ругаться и с пеной у рта доказывать, что так делать не хорошо. Но историю пишут победители, верно? А с читами шансы выиграть возрастают в разы, тем более, что рассказывать об их использовании совершенно необязательно.
День рождения у ребенка... Что бы такое ему подарить для того, чтобы подарок был самый-самый лучший? Выбор зависит от возраста ребенка и от пола, но есть такие вещи, которыми широко пользуются и девочки, и мальчики, причем возрастной диапазон широк - от 8 до 18 лет. Речь идет о печатной продукции: блокноты, записные книжки, альбомы для фотографий и др. А купить подарок в Минске можно теперь у нас.
Ремонты, строительство, реконструкция – это не только новое жилище, обновленный интерьер, а ещё и строительный мусор. С большим объемом отходов приходится сталкиваться и в повседневной жизни. Если вам знакомы такие проблемы, то мы советуем вам обратиться к профессионалам. Так, компания Диспетчер предоставляет свои услуги в сфере грузоперевозок не первый год, а потому имеет опыт выполнения работ любой сложности в этой сфере.
Стильные и современные наушники Monster Beats solo by dr dre - уникальное сочетание великолепного стиля и качества. Более того, данное изделие - это продукт титанических усилий популярного репера Dr Dre и квалифицированных инженеров одной из лидирующих американских компаний, производящих акустику и технику, Monster Lab USA.



ГОЛОСОВАНИЕ
Какая группировка вам больше всего нравиться?

Долг
Свобода
Монолит
Сталкеры
Бандиты
СТАТИСТИКА
Сейчас на сайте 0 пользователей и 3 гостей.



НАШИ ДРУЗЬЯ
[OMIX] Все о СТАЛКЕРе Stalker-Zona Portal




Stalker-2.com » Новости » Сергей Григорович, "GSC Game World": Раз уж я плачу зарплату, меня не слушаться нельзя.

Сергей Григорович, "GSC Game World": Раз уж я плачу зарплату, меня не слушаться нельзя.


Сергей Григорович, "GSC Game World": Раз уж я плачу зарплату, меня не слушаться нельзя.


Создатель всемирно известных компьютерных игр "S.T.A.L.K.E.R" и "Казаки" , 30-летний миллионер, собственник компании GSC Game World Сергей Григорович, заложивший первые кирпичики в свою карьерную лестницу еще в средней школе, рассказал salesman.ua о том, как он планирует время и руководит творческими людьми.

- К какому распорядку рабочего дня вы привыкли?

- В детстве… ну как в детстве, я просто работать начал очень рано…, где-то до 19 лет, до рождения первого ребенка, я работал с утра и до ночи. У нас офис располагался в трех трехкомнатных квартирах, сидели по 7-8 человек в комнате, столы и компьютеры стояли друг к другу впритык. Мы делали массу образовательных мультимедиа-программ. Но это был Шанхай, сидели друг у друга на головах как китайцы!

Потом родился малой и я пообещал жене, что буду приходить домой в восемь. Сделал себе рабочий день до семи…. Но было так много работы, что приходил домой, ужинал, и снова до утра возвращался в офис.

С 26 лет начал больше заниматься бизнесом. Сначала мы были только разработчиками, отдавали издателю "золотой диск" с готовым продуктом, тот печатал, рекламировал, распространял проект по сетям. Мы со временем решили, что раз успешно справляемся с разработкой, то могли бы взять на себя и издательство. Ведь издатели обычно люди "нехорошие", часто забирают себе сумму гораздо большую, чем они того стоят. В основном, потому что они вкладывают свои деньги в разработку, но в наши проекты деньги вкладываю я сам, поэтому смысла в таких процентах нет.

Поскольку мы готовили издательство на весь мир, я постоянно ездил по командировкам в Европу, поэтому занимался только общим продюсированием и контролированием выполнения проектов.

- А сейчас?

- Сейчас… Обычный рабочий день у нас в офисе длится стабильно 8 часов. Я на офис трачу в среднем наверно час. При этом у меня масса всякой другой "ерунды", масса активов, которыми нужно заниматься, это ценные бумаги и так далее. Это отнимает вроде бы не так много работы мозга, но растягивается по времени: поездки, встречи...

- Пользуетесь планировщиком или календарем?

- Когда я работал в офисе, всегда пользовался тетрадкой альбомного формата, которая полностью к концу проекта исписывалась. Туда вносились глюки проекта, мысли, намеки на мысли… и этого мне всего было достаточно для организации собственной работы. А когда уже планов стало больше, то я на девушку, которая у нас вообще-то работает бухгалтером, повесил ответственность за планирование моего дня. Обычно ей пишу смску: "У меня встреча во столько-то", она мне звонит, напоминает, будит, если нужно. Но это не так часто бывает, в зависимости от нагрузки. Я же не директор финансовой компании, у которого в день по 40 встреч и бардак в голове.

- Когда пришлось впервые задуматься о необходимости самоорганизации?

- Да уже с 16 лет, когда нужно было собирать всех сотрудников в одном помещении, чтобы вместе сесть и восемь часов отработать. Разработчики - люди творческие, их невозможно заставить одеваться по дресс-коду, хотя это нам и не надо, нам все равно кто в чем ходит. Их почти невозможно заставить приходить вовремя, но нужно стараться. Потому что работа коллективного разума должна длиться хотя бы 8 часов в день - это нормальная ее эффективность. Если один человек опаздывает на час, второй уходит раньше на час, они суммарно работают вместе только 6 часов, и соответственно результативность падает на 25%. И, если я, руководитель, нахожусь на работе, то почему я должен кого-то ждать? Два дизайнера не пришло: о-бал-ден-но! И я буду сидеть и полчаса ждать их, когда мне прямо сейчас нужна от них какая-то анимация?

- Все подчиненные одного с вами возраста были?

- Нет, возраст был очень разный, были люди и старше пятидесяти.

- И слушались молодого руководителя?

- К сожалению… да. (улыбается) У нас даже оплата труда была понедельная. Раз в неделю, в пятницу, я выдавал зарплату. Ведь мало кто доверял, что я реально буду ее выплачивать, а мне нужно было людей набирать. И когда человека беру во вторник и говорю, что зарплата в пятницу, он думает: вы тут все молодые, конечно, и руководитель такой смешной, но зарплата уже вот-вот… ну и черт с ним, - и таким образом рождалось доверие. А раз я уже плачу зарплату, то тут уже меня не слушаться нельзя. Особенно, когда уже вработался, то начинал замечать, что уже меня воспринимают как руководителя. Подчинение было 90-процентное, все подтягивались. Хотя с моим юным возрастом масса разных проблем была, связанных не только с персоналом. Не хотят люди считаться с младшими эмоционально.

- Как распределялось время при разработке игры "S.T.A.L.K.E.R"? Есть ли у вас понятие "дедлайна" и аврала?

- Есть и то, и другое. Аврал бывал перед сдачей проекта, когда необходимо массу времени потратить на тестировку продукта, исправление ошибок. У нас это называется работа по режиму военного времени. Если необходимо, то это сон с 12 до 6, на 7 утра на работу, в 11 ночи обратно. Пришел, упал, заснул. Питание мы заказывали в офис - завтрак, обед и ужин. В таком режиме молодой человек способен выдержать до 4-5 месяцев.

Потом, правда, начинается депрессия - такое состояние, когда и жить не хочется. Шесть часов сна - это вроде бы недосыпание, но привыкаешь, и через неделю уже в 5.59 глаза сами открываются, и ты бежишь на работу. А люди постарше выдерживали месяц, не больше. Но это вдвойне оплачивалось, предоставлялось бесплатное питание и возможность взять чуть больший отпуск.

А для дедлайнов у нас четко расписаны мелкопоточные задачи и основной график работ, который составляется на старте проекта всей командой.

Хотя, когда мы разрабатывали "S.T.A.L.K.E.R", часто сроки плыли, становились больше, потому что постоянно появлялись новые идеи по улучшению. Было важно, что мы все очень хотели сделать чудо, порвать весь мир! И каждый человек на работе постоянно находился в состоянии вдохновения, а не приходил тупо отсидеть, поэтому некоторые графики сдавались раньше, задания выполнялись значительно лучшего качества и в те же сроки.

- Как, по-вашему, эффективная это штука, планирование?

- Не совсем. Потому что есть разные модели структурирования времени и ведения разработок. Нужно не забывать, что мы здесь занимаемся не строительством дома, где есть стандартные кирпичи, и всем известны их размеры. Здесь это не совсем так. Потому что, если это дополнение к игре (как только что увидевшее свет дополнение "S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти", - ред.), то да, мы весь основной объем работы сделали в основной части, и знаем, что нам нужно, а значит и как придерживаться сроков. Но первый "S.T.A.L.K.E.R" мы выпустили, на секундочку, на два года позже, у нас вся разработка заняла семь лет, а должна была быть пять.

Ты разрабатываешь новый продукт, как будто пишешь роман. Не знаешь, сколько потратишь времени: может месяц, может шесть. Важно сделать совершенный продукт. Хотя любой разработчик всегда ищет компромиссы, ведь идеальных продуктов не бывает, поэтому нужно на какой-то точке остановиться, не то будет перебор.

Когда ты делаешь дополнение к существующей игре, то видишь, каким должен быть продукт в конце. Когда мы делали первый "S.T.A.L.K.E.R" мы тоже видели, но очень в общем. Не знаю с чем сравнить…. Это искусство. Вон, товарищ Мону Лизу рисовал сколько? 26 лет? Почему? Ну, потому что он ее начал рисовать и думал, что за месяц справится, но, оказалось, вышло чуть дольше. Это тот случай, когда ты что-то начинаешь делать и видишь только вектор направления, куда ты двигаешься и не знаешь конечного результата….

- А вы играете в свои игры?

- Конечно! Вообще у любого разработчика после окончания проекта появляется если не ненависть, то дикая усталость от игры. Она надоедает и довольно надолго: иногда на три месяца, иногда на полгода. За "Казаки" я не садился полгода, а через полгода сел и еще года полтора провисел в интернете в он-лайн чемпионатах.

- Проигрываете?

- Ну конечно (улыбается). Я же еще работу работаю, а там сидят люди, у которых нет ничего в жизни, кроме еды, сна и игр.

- Как вам осознание востребованности вашей работы?

- Конечно, оно приносит невероятное ощущение счастья. Особенно прочувствовал это после выхода "Казаков", моего первого крупного проекта. Потому что до этого…. Ну невозможно гордиться энциклопедией по физике! (смеется) Ну, сделал ее, материал взял из огромного количества энциклопедической литературы из библиотеки, это все собрал, но это не этап в жизни. А игра - это уже первый продукт, как для режиссера первый фильм. Ну, ничего себе! Вот это были все-таки "Казаки", первый продукт из крупных, который у нас вышел и сразу стал востребованным на весь мир.

- Приходится слышать отзывы о ваших играх от людей, которые не знают, что вы "тот самый" разработчик?

- Очень часто, и я, как правило, не признаюсь. Часто общаемся с людьми, например, на теннисе. Сыграли чемпионат, сидим в кафе, дурака валяем, и люди рассказывают, кто чем занимается, увлекается. Иногда компьютерные темы затрагиваются, о наших играх говорят, а я сижу, слушаю и не говорю ничего... Да это не нужно, это просто дико приятно...



| Автор:fanstalker | 16-10-2011, 18:53 | Комментарии: 0 | Теги:

Комментарии пользователей (новые сверху):
Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.