Наверх
ИНТЕРЕСНОЕ
ГАЛЕРЕЯ
Фотография 44
Просмотров: 2454
ЛИТЕРАТУРА
Алексей Молокин - Блюз "100 рентген"Для чего люди идут в Чернобыльскую Зону? За артефактами? Но артефакты за бесценок уходят торговцам. Чтобы разбогатеть? Вроде бы никто из сталкеров так и не разбогател. Но в Зоне можно прикрыть друга и покарать врага, в Зоне все всерьез — и жизнь и смерть — и переплетены они крепко-накрепко. Сталкеры свободны от остального мира, видимо, такой уж он, этот внешний мир, что в радиоактивных пустошах Чернобыля дышится легче, чем на его заплеванных ложью просторах. Там есть любовь, дружба, ненависть, страх, и, конечно, музыка. Музыка, которую нельзя сыграть в другом месте. Музыка свободных сталкеров, потому что «Лучше Зона снаружи, чем Зона внутри»
Владимир Лещенко - Полет КондораКондор был очень опытным и умелым сталкером — почти семь лет в Зоне — не шутка! Но сейчас весь опыт и чутье вольного бродяги ясно говорили ему, что лимит удачи уже исчерпан и пора уходить, если жизнь дорога. Предстоящий поход за Периметр должен был стать последним — вершиной его карьеры — он взялся вывести на Большую Землю попавшую в беду девушку. Если бы только он знал, во что влез, каких запретных вещей коснулся и каких сторожей разбудил! По его следу уже послана неведомыми врагами банда Шторма — одна из самых опасных и беспощадных в Зоне. И силы куда более мощные уже готовы прийти в движение и перемолоть Кондора как зернышко между жерновов. Какие еще препятствия встретит он на своем пути и чем заплатит за прикосновение к самым темным тайнам Зоны?
Сердце дезертира / Алексей СтепановВ Зону прибыл странный турист — богатый старик со свитой и телохранителями, которого острые на язык сталкеры тут же прозвали Шейхом. Команда у него подбирается тоже странноватая — и вечный неудачник Хромой, и жестокая Фаш, и изгнанная из группировки «Искатель» за самодеятельность любопытная Норрис, и вообще неизвестно откуда взявшийся мрачный Дезертир — обладатель самой скверной в сталкерской среде репутации. Им предстоит идти к ЧАЭС. Но чем дальше, тем более странные вещи происходят с экспедицией. Загадочное кольцо аномалий, подозрительно похожее на круговую оборону, — только первое из того, что ожидает тех, кто имел глупость принять предложение Шейха...
Смертники / Евгений Прошкин, Олег ОвчинниковПрограммист Олег Гарин вел размеренный образ жизни и в Зону не собирался. Но вот заболел курьер, и начальство из Института попросило Гарина слетать на исследовательский пост. Туда - и обратно, минутное дело! Кто же знал, чем обернется эта короткая командировка... Над Зоной вертолет терпит крушение, в котором гибнут все, кроме Гарина и уголовника по кличке Камень. Чтобы выжить, им придется добыть уникальный пси-артефакт Венец и пройти через всю Зону. Это долгий путь, полный лжи и предательства, сквозь незримую пси-войну, невольными участниками которой герои стали еще до того, как попали в Зону.
Охотники за счастьем / Александр Вороненко
В последнее время из-за жесткой конкуренции сталкеры стали чаще гибнуть не от смертельных аномалий и мутантов, а от пуль своих алчных коллег. Ради личного Счастья ходоки, не задумываясь, совершают предательства и убийства. В их суровой среде сформировались свои законы выживания: "Не стреляешь ты - стреляют в тебя!", "Убей, или сдохни!", "Выстрелил первым - остался в живых!"... Однако среди искателей артефактов все же встречаются "глупцы", не соблюдавшие местных правил. Они пренебрегают зверскими законами, так как полагают, что для обретения человеческого Счастья, прежде всего, необходимо всегда и везде оставаться настоящим Человеком... И им глубоко плевать, что по этому поводу думает Зона…

МОДЫ
Sigerous Mod COP 2.0

Название модификации: Sigerous Mod
Предназначение: S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти
Автор: Болотов Николай (GeJorge или Nick_Mondyfic)
Необходимый патч: 1.6.0.0 или 1.6.0.1 или 1.6.0.2
Дата релиза мода: 07.11.2011
Версия мода: 2.0
Новая ещё более расширенная и оптимизированная версия. Структура и скрипты мода были переработаны в значительной мере, теперь практически вся логика арены сосредоточена в двух файлах менеджера, добавлена возможность скриптового спавна источников света и их удаление, некоторые файлы игры заменены файлами мода, не требующими построчного совмещения. Переработаны старые режимы арены и добавлены новые. Выдача боёв вынесена из стартового диалога Арни в отдельный актёрский диалог, который строится автоматически по данным о возможных боях из ltx-файла, что позволило значительно упростить процесс добавления новых и изменения имеющихся боёв.
Rotting corpses mod — это мод из серии Zombie-shooter mod'а, который добавляет гниение трупов.
Всем, кто хочет еще раз пройти любимый S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.
Несмотря на то, что данная модификация не является глобальной, она вносит огромное количество изменений как в графику, так и в геймплей игры.
Данный мод, добавляет в игру Сталкер Тень Чернобыля, три детектора артефактов. Так же была создана схема управления невидимостью артефактов, что делает добавление детекторов в игру не бессмысленным.
Записи в блоге
Дневник Феникса
Приветствие

Секреты из игр STALKER
Бессмертие

Странствия Наемника
История #1

Интересные события С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Цитаты

Интересные события С.Т.А.Л.К.Е.Р.
СТАЛКЕР 2

Интересные события С.Т.А.Л.К.Е.Р.
курилка

Интересные события С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Правила !!!

Студия " Crazy Stalker"
Студия Crazy Stalker

Головокружительный мир Зоны
продолжение зова Припяти

СТАТЬИ
Проблема выбора качественного фена не теряет актуальности, поскольку на рынке все больше появляется подделок, а вместе с ними негативных отзывов покупателей, жалующихся, на сгоревшее устройство, запах пластмассы и испорченные волосы чрезмерно разогретым потоком воздуха.
Не всегда приятно проигрывать битву за битвой между кланами или во время периода, когда необходимо поднять статистику для достижения какой-либо цели. Из череды громких поражений можно вырваться при помощи быстрого и эффективного метода – использования запрещенных модов для world of tanks 0.9.11. Да, их использование не поощряется, а заядлые игроки будут ругаться и с пеной у рта доказывать, что так делать не хорошо. Но историю пишут победители, верно? А с читами шансы выиграть возрастают в разы, тем более, что рассказывать об их использовании совершенно необязательно.
День рождения у ребенка... Что бы такое ему подарить для того, чтобы подарок был самый-самый лучший? Выбор зависит от возраста ребенка и от пола, но есть такие вещи, которыми широко пользуются и девочки, и мальчики, причем возрастной диапазон широк - от 8 до 18 лет. Речь идет о печатной продукции: блокноты, записные книжки, альбомы для фотографий и др. А купить подарок в Минске можно теперь у нас.
Ремонты, строительство, реконструкция – это не только новое жилище, обновленный интерьер, а ещё и строительный мусор. С большим объемом отходов приходится сталкиваться и в повседневной жизни. Если вам знакомы такие проблемы, то мы советуем вам обратиться к профессионалам. Так, компания Диспетчер предоставляет свои услуги в сфере грузоперевозок не первый год, а потому имеет опыт выполнения работ любой сложности в этой сфере.
Стильные и современные наушники Monster Beats solo by dr dre - уникальное сочетание великолепного стиля и качества. Более того, данное изделие - это продукт титанических усилий популярного репера Dr Dre и квалифицированных инженеров одной из лидирующих американских компаний, производящих акустику и технику, Monster Lab USA.


Сетка на магнитах — купить в интернет-магазине, москитная штора сетка на дверь.. Когда человек или домашнее животное проходит сквозь дверной проем, защищенный таким приспособлением, полотна тут же закрываются за ним. Нет необходимости оборачиваться и поправлять сетку, чтобы не возникло открытых щелей. Этим и хороша такая самостоятельная антимоскитная сетка на магнитах, купить которую – значит, существенно облегчить себе жизнь.
ГОЛОСОВАНИЕ
Какая группировка вам больше всего нравиться?

Долг
Свобода
Монолит
Сталкеры
Бандиты
СТАТИСТИКА
Сейчас на сайте 0 пользователей и 3 гостей.



НАШИ ДРУЗЬЯ
[OMIX] Все о СТАЛКЕРе Stalker-Zona Portal




Stalker-2.com » Новости » Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович

Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович


Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович


От прописной истины "лучше поздно, чем никогда" человечество никогда не избавится. Так получилось и в этот раз. По определённым причинам мы с задержкой публикуем наше интервью с генеральным директором и владельцем компании GSC Game World Сергеем Григоровичем, которое мы взяли в ходе нашего апрельского визита в офис разработчиков. Хотя интервью и выполнено в рамках нашего проекта "Мастер-класс от GSC", Сергей Константинович ответил и на другие интересные вопросы – например, об играх компании, которые, к сожалению, не прошли всего процесса разработки и были заморожены. А вот никакой информации конкретно о S.T.A.L.K.E.R. 2 вы в нашем материале, увы, не найдёте.

GSC-Fan.Com: Как вы относитесь к своим старым любимым играм? Приходилось ли сталкиваться с проблемой так называемого среднего "геймерского возраста", или разработчики остаются вечно молодыми?

Сергей Григорович: Не знаю… Нет, не приходилось сталкиваться. Я думаю, это не влияет. Вот взять мужчину – у него есть до определенного возраста какие-то мечты, максималистские. И в этом периоде человек верит в какие-то придуманные миры, сказки, фэнтези… А есть период, когда он перестаёт о них думать. Человек переходит какую-то грань по возрасту, и у него начинается... Ему интересно только то, что реалистично. Не выдумано, а реалистично. То есть Карибский кризис и Хрущев ему интересны, а вот "Властелин Колец" – нет. Поэтому, кстати, S.T.A.L.K.E.R. имеет взрослую аудиторию, потому что она намекает на то, что это здесь, сейчас и с нами происходит.

Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович

Пресс-конференция на S.T.A.L.K.E.R.-Fest 2009


GSC-Fan.Com: Затронем экономико-идеологические нюансы гейм-индустрии. Несколько лет назад западные издатели довольно неохотно выходили на отечественный игровой рынок, сейчас вроде бы ситуация обрела положительную тенденцию. По каким причинам зарубежных паблишеров не особо тянуло на наш рынок, и что нужно делать, чтобы их привлечь?

Сергей Григорович: Не особо тянуло, потому что не было никого из разработчиков. Мы же для них какая-то Гонолулу, Матуту, страна третьего мира, экзотика. Как там в нем игры разрабатывают, им вообще непонятно. Для того, чтобы индустрия существовала, необходимы флагманы, которые создают штаты людей, коллективы. Когда мы готовили людей, у нас было две трети студентов, и одну треть часто увольняли. Затем набирали следующие две трети и еще часть увольняли. Таким образом, сформировался рынок – невозможно было найти специалиста так, как сейчас. Вот сейчас тебе нужно двенадцать специалистов – ты ровно двенадцать специалистов, которые тебе нужны, и возьмешь. А раньше их "выращивали", воспитывали, объясняли, при этом, что ты сам не мегаспециалист. Не идеология поменялась, а появились явные лидеры с явными результатами, и, соответственно, подтянулись компании, которые уже заходили на сформировавшийся рынок.

GSC-Fan.Com: У GSC есть на счету пример достойного воплощения компьютерно-игрового продукта на основе заграничной кинолицензии – стратегия "Александр" по одноименному фильму. Если вспомнить похожие успешные примеры, приходят на ум Nival с пятыми "Героями Меча и Магии", "Пираты Карибского моря" от "Акеллы" и Disciples III от студии .dat. В каких целях разработку игр по известным западным брендам могут отдавать в руки наших девелоперов? Насколько конкурентоспособны отечественные разработчики по сравнению с западными компаниями и достаточно ли у них для этого опыта? Связано ли это с тем, что рабочая сила у нас стоит дешевле? Или здесь дело в каких-то особенных отечественных технологиях, широте славянской души, многогранном советском образовании?

Сергей Григорович: Купить лицензию – не проблема. Сделать сиквел игры, разработанной зарубежом, у нас – запросто! Основано это на том, что бренд уже сформирован. Когда формируется бренд, когда что-то строится, и что-то достигается – нужны определенные качества. Когда это достигнуто, разработано, то работать в этом уже не нужно. Необходимо просто продолжать. Вот для этого студии, которые подешевле справляются с этим хорошо, берут однозначно. Разница между оплатами препродакшена и просто развитием бренда может быть очень существенной. Когда мы в первый раз сделали "Казаки", Venom и Hover Ace – у нас было три демоверсии, с которыми мы поехали на выставку. У нас тогда был еще WarCraft 2000 и DoomCraft, и мы очень рассчитывали предложить свои услуги для id Software и Blizzard. Я считал, что, действительно, у нас дешевая рабочая сила, а сделать мы можем лучше, чем они. Иногда это срабатывает, иногда нет. В нашем случае это не получилось: не было опыта выхода своих собственных игр.

Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович

Презентация S.T.A.L.K.E.R. в городе Чернобыль, 30 марта 2007 года


GSC-Fan.Com: Насколько конкурентоспособны отечественные разработчики по сравнению с западными компаниями и достаточно ли у них для этого опыта?

Сергей Григорович: Разработать что-то ультрасовременное – сложно. Разработка по бренду у нас происходит на очень высоком уровне. Да, это связано с тем, что наша рабочая сила дешевле.

GSC-Fan.Com: Компании-разработчику есть польза от конкурентов по игровому бизнесу?

Сергей Григорович: Да. Практически сама по себе компания-разработчик существовать не может. У меня были огромные затраты до тех пор, пока не было других компаний. Пока я сам воспитывал людей – цена воспитания была колоссальной. И для того, чтобы сформировать двадцать-тридцать человек на один проект, необходимо было сто пятьдесят человек, занимающихся их обучением. Практически тянешь за собой индустрию, в плане образования, учебы, обучения… А когда появились конкуренты – это решилось само собой.

GSC-Fan.Com: О чем можно судить, насколько велика разница между игроками разных стран? Нужно ли учитывать ее при разработке игр?

Сергей Григорович: Нужно. Разница иногда очень велика. Для того, чтобы угодить японцам, важно что-то разработать интересное для них, что так же сложно, как и для американцев. С европейцами намного проще, мы к ним принадлежим и сильно не похожи ни на американцев, ни на японцев. Искусство компьютерной игры – это же из разряда тонкого, ты создаешь что-то, что ты многое не можешь объяснить. Ты часто пользуешься своей интуицией, тебе кажется, что вот этот элемент будет здоровским, и ты его вставляешь в игру, или что-то убираешь. У иностранцев менталитет другой – ты не способен изучить его. Для этого нужно делать проект их менталитетом, их людьми. Поэтому, кстати, и в основном, местные разработчики всегда выигрывают конкурентную борьбу над другими.

Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович

Андрияш Козловский и Сергей Григорович. Сентябрь 2010 года


GSC-Fan.Com: Игровая серия S.T.A.L.K.E.R. весьма популярна в СНГ, и в меньшей степени на Западе. Что может сделать GSC для привлечения иностранных геймеров в ряды фанов S.T.A.L.K.E.R.?

Сергей Григорович: Мы взяли на Западе максимальный результат, который возможен был бы с подобным проектом. Игра там все равно хит и в первых местах чарта. А в России мы стали культом, по той же причине – местный разработчик, наш менталитет. Мы понимаем, каким образом стать культурным событием в истории. Поэтому у нас тут максимально хороший результат, который мог быть здесь, а там максимальный, который мог быть там. Теперь задача его повторять.

GSC-Fan.Com: GSC Game World – неоднократный участник мероприятий E3 и Games Convention. Как идет у компании подготовка к каждой выставке?

Сергей Григорович: По-разному. Вообще не все выставки нужны. Некоторые нужны тоже по-разному. Иногда важно просто разработку вывести, показать, что ты что-то новое разработал. А иногда есть желание просто приехать – показаться, иногда нужно приехать со своим продуктом и заниматься рекламой, потому что там присутствует пресса, и тебе важно с ними выйти на контакт, для того, чтобы они начали писать о твоем продукте. Всегда у этих мероприятий цели очень разные. И подготовки, соответственно, очень разные. Для каких-то выставок мы тратили только на стенд пятьдесят тысяч долларов в Америке. Мы его полностью собирали здесь, затем вывозили в США, занимались всеми таможнями, авиадоставками, там собирали. Потом выбрасывали – утилизировали. Но просто так ничего нельзя выбросить, там надо было утилизировать его за деньги. В общем – всё это очень различается, в зависимости от того, какая цель.

GSC-Fan.Com: Участие в выставках совершенно недёшево. Что оно дает разработчикам? Стоит ли оно потраченных усилий?

Сергей Григорович: Все зависит от бюджета. В том случае, если вы компания, которая может легко позволить на выставку, на какую-то презентацию, выбросить двести тысяч, то стоит ли тратить пятьдесят тысяч? Наверное, да. Когда я вывозил "Казаки" впервые, то мы выделили на выставку три тысячи, хотя могли вложить двадцать тысяч. Логика лежит где-то в этом процессе. Желательно тратить всегда меньше, чем ты можешь, чем твой уровень. Нельзя при бюджете в двадцать тысяч как-то поднапрячься и потратить пятьдесят – это невозможно.

GSC-Fan.Com: Все компании склонны к расширению. Сейчас есть, кому работать над S.T.A.L.K.E.R. 2, выделен штат разработчиков на этот проект. Но если пополнить штат сотрудников в целом, то будет возможность заняться параллельно вторым проектом, другой игрой, тем самым увеличив прибыль. Почему бы не построить работу в офисе таким образом, чтобы можно делать несколько проектов, учитывая, что прибыль будет больше?

Сергей Григорович: Не больше. У нас был период в компании, когда в разработке находилось шесть проектов одновременно. Основная проблема этого периода – нехватка ключевых людей на все шесть проектов. Всегда заваливаются их сроки, и эффективность их сильно падает. Грубо говоря, один проект ты сделаешь за икс времени, а при шести – этот проект создаётся за три-икс времени, то есть 2-3 бюджета. Не хватает элементарно ума, способности многих людей. Тогда ты перебрасываешь человека с проекта на проект. И он везде, получается, недоработан. Если представить, что проект успешный – хит и отличается какой-то планкой качества, это так и есть. До планки не допрыгнул – не хит. Иногда ты чуть-чуть не допрыгиваешь только из-за того, что взял еще один какой-то проект, который тебе принес аж два процента прибыли. В области искусства диверсификация с помощью большого количества проектов никогда не срабатывает. Мало того, нельзя режиссеру снимать три фильма одновременно, или сценаристу писать пять сценариев – это невозможно. Можно заниматься только одним делом, потому что мозг он такой, он не резиновый. Занимаешься чем-то подобным, будь то литературой или кинематографом, нужно посвятить свои возможности и время одному проекту. Искусство не делается на заводских станках. Мол, на десяти станках – заработаешь десять долларов, а на ста – сотню? Нет, здесь всё не так.

GSC-Fan.Com: Если игры серии S.T.A.L.K.E.R. будут продолжать набирать популярность во всем мире, то может ли бренд S.T.A.L.K.E.R. произвести такой же эффект, какой сейчас имеет бренд Call of Duty?

Сергей Григорович: Может. Первый Call of Duty, я могу ошибаться, имел меньший результат, чем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. До этого результата он дорос, так как стал растущей серией по продажам. У S.T.A.L.K.E.R. все это может быть. Call of Duty: Black Ops продался суммарно тиражом в почти тридцать миллионов копий, S.T.A.L.K.E.R. – в пять миллионов. Результат в шесть раз выше, но не в сто. Это реалистично. Для этого все равно необходимо быть номером один на рынке. И номером два. Тот, за кем пальма первенства, забирает 80% рынка.

GSC-Fan.Com: Тот же Call of Duty раскупается бешеными тиражами и в Америке, и в Европе, и у нас. Если у нас выпускают тот же S.T.A.L.K.E.R., то у нас тираж намного больше, чем в той же Америке. Так как мы можем с ними конкурировать?

Сергей Григорович: Сложно. Сложно, но можно. Эту разницу в шесть раз возможно сократить.

GSC-Fan.Com: За счет нашего рынка?

Сергей Григорович: Да, я думаю, что больше за счет нашего. Взять тот же World of WarCraft. Не знаю, сколько подписчиков в Америке, но у нас сто тысяч игроков в России, но реально играющих тысяч, кто платит по шестнадцать евро, значительно меньше. В Америке, я уверен, что за миллион, может, даже за пять. У Запада сильно не получается с бывшим СССР, у нас сильно не получается с Западом. Доход зарубежных компаний всегда больше. Мы же получаем с местных продаж по десять-пятнадцать долларов с покупателя. И примерно так же – с западного игрока. А иностранные конторы могут заработать двадцать долларов с западного, а с русского будут зарабатывать – всего один.

GSC-Fan.Com: Потому что у нас лицензионная копия в России стоит в среднем шестьсот рублей. А новинки в том же Steam шестьдесят долларов.

Сергей Григорович: Да, в принципе. Steam подключился. Из этих пятидесяти долларов, которые раньше были нормой для американского магазина, доходило до издателя порядка тридцати. А дальше – вычет для дистрибьютора, оставалось где-то около двадцати пяти долларов. Из них разработчик получал пять, в лучшем случае – от семи до десяти. Если кратко, с американского покупателя мы могли бы получать столько же, сколько и с русского. И при этом в Америке наш тираж в районе ста тысяч, то здесь он достигает миллиона – разница в десять раз. Call of Duty все равно международный проект, интернациональный, в нем нет ничего ментального. Это обычная войнушка, плюс что-то еще. Если тематика будет какая-то международная, например, не знаю – World War III, где будут различные разработки авиатехники, танковой, пехоты, робототехники, разных стран, тогда в итоге у него будет молодежная аудитория. Здесь нет разницы, где эта игра будет разработана. Этот акцент будет сведен к минимуму. Соответственно, можно будет получать чрезмерные тиражи. В новом S.T.A.L.K.E.R., где действия тоже происходят в будущем, тоже будет очень много международного – не сугубо советского. Наша задача – напугать в направлении экологии весь мир, создавать глобальную фантастику. Это позволит тоже уменьшить разницу в менталитете, потому что напугать экологией можно весь мир.

GSC-Fan.Com: Недавно Артур Шигапов выпустил псевдодокументальный роман, в котором переплетаются, как гласит аннотация, реальная история разработки S.T.A.L.K.E.R. и вымысел автора. Ваш персонаж в книге представлен практически монстром, хозяином потустороннего мира. Автор объясняет ваш воплощенный образ так: типаж примерного ботаника скучен, а публика любит злодеев. Все помнят и любят Франкенштейна, Дракулу, Джека Потрошителя и Фредди Крюгера, но никто не знает людей, их победивших. Каково вам быть в роли жестокого и расчетливого бизнесмена?

Сергей Григорович: Я не совсем понял. Ведь и положительных персонажей очень много, известных – Чебурашка, например. Типаж примерного ботаника нескучен, как и типаж Чебурашки. Или Смешариков, не знаю (смеется). Для определенной аудитории он очень нескучен.

Нет, я работаю в индустрии развлечений, поэтому моя задача, в общем-то развлекать, а развлечением бывает очень разное. По своей сути. Основная цель такого развлечения – это, если говорить по-умному – дать возможность игроку-мужчине почувствовать себя счастливым и самореализовавшимся в природном понимании термина "настоящий мужчина". Если подробно… Между нашей нынешней цивилизацией и, скажем, Киевской Русью – десять веков. До этого человек развивался в условиях природы. Внимание, вопрос: кто мы такие? Те, кто созданы этой цивилизацией или мы внутренне состоим из того, что создала для нас природа? Она создала мужчин и женщин с определёнными целями. Женщина в современном обществе уже самореализована, она занимается воспроизведением потомства и воспитанием детей. В современном мире женщина может себе позволить практически всё. Мужчина же – носитель генетической информации для потомства, защитник и охотник. Раньше считалось доблестным поступком пойти навалять соседнему племени, обворовать, изнасиловать женщин и вернуться домой героем. Мужчина в современном, цивилизованном мире, и в первобытном – две разности. И в голове каждого из нас они друг с другом борятся.

Что такое счастье? Это психологическое состояние, при нём идёт выделение эндорфина в кровь. Состояние, когда человек выполняет свою природную, заложенную в него функцию. Если он её выполняет, с природной точки зрения – то он счастлив. S.T.A.L.K.E.R. даёт такую возможность. Она бросает тебя в Зону, где многое вокруг неизведанно, опасно. И риск непрогнозирован, что и было у первобытного человека. Преследуя свою какую-то цель, он может не знать, что есть другие племена, другие животные. Впервые столкнувшийся, например, с оленем, он может последовать за ним, догнать, убить и оповестить об этом своё племя. Соплеменники придут, подхватят добычу и понесут к своей стоянке – для них этот человек будет героем. В игре ты можешь себе это позволить, ты прогнозируешь риск, думаешь перед тем, как что-то делать, рассчитываешь всё. Но это не то. А герой, в природном понимании этого слова, тот, кто проник во враждебную для себя среду и вышел оттуда победителем. S.T.A.L.K.E.R. даёт почувствовать себя первобытным в психологическом плане. Кстати, все мы помним фильмы "Брат" и "Брат 2". Главный герой в них совершает убийства по ходу сюжета. Вроде бы, с точки зрения цивилизации, плохой человек. А с другой стороны, зритель на него смотрит и чувствует внутренне, что этот герой ему импонирует, он ему нравится. Он видит, что этот парень сам себе на уме, у него своё понимание того, что такое справедливость, что такое добро и зло. В природном понимании он – герой.

Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович

С Антоном Большаковым на КРИ 2007


GSC-Fan.Com: Не секрет, что у GSC были проекты, которые по тем или иным причинам не дожили до релиза, например, DoomCraft. Можете о них поподробнее рассказать: почему их разработка прекратилась и они не нашли воплощения?

Сергей Григорович: Этих проектов у нас было немало, они закрывались на разных стадиях готовности. До DoomCraft и WarCraft 2000 у нас был DoomQuest, мы работали над ним девять месяцев. Были наработки по графике, по прохождению, но мы его закрыли, потому что поняли самое смешное – мы не сможем сделать сюжет. Те специалисты, привлечённые для сценария, себя не оправдали. После S.T.A.L.K.E.R. в планах появилась игра в жанре экшен на тему ограблений банков, а-ля Counter Strike. Вы садитесь с вооруженной бандой в машину, высаживаетесь у банка, и в зависимости от того, как вы себя ведёте, развиваются события. Если вы начали с ходу стрелять в воздух – то этим вы напугаете людей, а кто-то из охраны тут же нажмёт кнопку вызова полиции. Когда вы начинаете с полицейскими перестрелку, они вызывают подкрепление: спецназ, вертолёт. В концепции банки планировалось сделать разными: и сейфохранилища, и депозитарии, и векселя, и хранилища драгоценных металлов. И по отношению к разным хранилищам был разный подход к взлому – депозитарных ящиков может быть много, но на каждый из них тратишь какое-то время, вскрыть ломом, расковырять и вытащить содержимое. В каком-то ящике могут хранится какие-то документы или паспорта, не имеющие ценности, а может найтись и внушительная денежная сумма. То есть риск есть. Попробовали бы вы уложить людей в банке без применения оружия, то вам бы удалось отсрочить приезд полиции, поэтому и времени на взлом у вас было бы больше. Эта игра умерла у нас на стадии графики. Была полностью готовая концепция, начали делать графику, сделали первый банк – и всё, выбросили. Больше этим не занимаемся.

Авторы статьи благодарят Илью Козыря за помощь и поддержку.



| Автор:fanstalker | 23-10-2011, 09:35 | Комментарии: 1 | Теги:

Комментарии пользователей (новые сверху):


я из о-сознания
13 декабря 2011 19:32

круто очень особенно когда там где на пресконференции в чернобыле
   
Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.