Наверх
ИНТЕРЕСНОЕ
ГАЛЕРЕЯ
Фотография 39
Просмотров: 2134
НОВОСТИ
После официального релиза Сталкер Lost Alpha и выхода ряда патчей, отзывы игроков разделились, одним проект показался довольно сносным, а вот другие предпочли бы увидеть все же доработанный вариант игры. Не откладывая в долгий ящик, команда разработчиков Dezowave, решила исправить положения и объявила об официальной разработке проекта с названием Lost Alpha DC. Данная модификация призвана в первую очередь не только исправить огрехи прошлой версии, но и разнообразить игровой процесс различными геймплейными нововведениями, улучшенной графической частью с поддержкой DX11, а так же расширить сюжетную линию, добавив в игру ряд новых интересных квестов.

Сталкер Lost Alpha DC (DIRECTORS CUT)
Группа энтузиастов из России и Венгрии представила переработку популярного шутера S.T.A.L.K.E.R. от компании GSC Game World, воссозданного на графическом движке CryEngine 3. Проект получил название Noises of the Zone, а прогресс работы разработчики продемонстрировали на видео.

S.T.A.L.K.E.R. на движке CryEngine 3
Презентация Apple для разработчиков известна также и премией Apple Design Awards. Представители Apple с трепетом отбирают 12 лучших приложений и игр по критериям визуальной составляющей, простоты использования, качественного функционала и стабильности работы.

WWDC 2016 – самые лучшие игры года
Официальный клан сайт в Survarium - [S2C].

Официальный клан сайт в Survarium - [S2C]
Компьютерные технологии и интернет вошли в нашу жизнь сравнительно недавно, но уже сегодня наша жизнь без них невозможна. И именно в связи с бурным развитием интернета, появилось возможность создавать свои компьютерные игры, при чем, такие, что некоторые компании по созданию игр позавидуют.

Создание компьютерных игр
ЛИТЕРАТУРА
Алексей Молокин - Блюз "100 рентген"Для чего люди идут в Чернобыльскую Зону? За артефактами? Но артефакты за бесценок уходят торговцам. Чтобы разбогатеть? Вроде бы никто из сталкеров так и не разбогател. Но в Зоне можно прикрыть друга и покарать врага, в Зоне все всерьез — и жизнь и смерть — и переплетены они крепко-накрепко. Сталкеры свободны от остального мира, видимо, такой уж он, этот внешний мир, что в радиоактивных пустошах Чернобыля дышится легче, чем на его заплеванных ложью просторах. Там есть любовь, дружба, ненависть, страх, и, конечно, музыка. Музыка, которую нельзя сыграть в другом месте. Музыка свободных сталкеров, потому что «Лучше Зона снаружи, чем Зона внутри»
Владимир Лещенко - Полет КондораКондор был очень опытным и умелым сталкером — почти семь лет в Зоне — не шутка! Но сейчас весь опыт и чутье вольного бродяги ясно говорили ему, что лимит удачи уже исчерпан и пора уходить, если жизнь дорога. Предстоящий поход за Периметр должен был стать последним — вершиной его карьеры — он взялся вывести на Большую Землю попавшую в беду девушку. Если бы только он знал, во что влез, каких запретных вещей коснулся и каких сторожей разбудил! По его следу уже послана неведомыми врагами банда Шторма — одна из самых опасных и беспощадных в Зоне. И силы куда более мощные уже готовы прийти в движение и перемолоть Кондора как зернышко между жерновов. Какие еще препятствия встретит он на своем пути и чем заплатит за прикосновение к самым темным тайнам Зоны?
Сердце дезертира / Алексей СтепановВ Зону прибыл странный турист — богатый старик со свитой и телохранителями, которого острые на язык сталкеры тут же прозвали Шейхом. Команда у него подбирается тоже странноватая — и вечный неудачник Хромой, и жестокая Фаш, и изгнанная из группировки «Искатель» за самодеятельность любопытная Норрис, и вообще неизвестно откуда взявшийся мрачный Дезертир — обладатель самой скверной в сталкерской среде репутации. Им предстоит идти к ЧАЭС. Но чем дальше, тем более странные вещи происходят с экспедицией. Загадочное кольцо аномалий, подозрительно похожее на круговую оборону, — только первое из того, что ожидает тех, кто имел глупость принять предложение Шейха...
Смертники / Евгений Прошкин, Олег ОвчинниковПрограммист Олег Гарин вел размеренный образ жизни и в Зону не собирался. Но вот заболел курьер, и начальство из Института попросило Гарина слетать на исследовательский пост. Туда - и обратно, минутное дело! Кто же знал, чем обернется эта короткая командировка... Над Зоной вертолет терпит крушение, в котором гибнут все, кроме Гарина и уголовника по кличке Камень. Чтобы выжить, им придется добыть уникальный пси-артефакт Венец и пройти через всю Зону. Это долгий путь, полный лжи и предательства, сквозь незримую пси-войну, невольными участниками которой герои стали еще до того, как попали в Зону.
Охотники за счастьем / Александр Вороненко
В последнее время из-за жесткой конкуренции сталкеры стали чаще гибнуть не от смертельных аномалий и мутантов, а от пуль своих алчных коллег. Ради личного Счастья ходоки, не задумываясь, совершают предательства и убийства. В их суровой среде сформировались свои законы выживания: "Не стреляешь ты - стреляют в тебя!", "Убей, или сдохни!", "Выстрелил первым - остался в живых!"... Однако среди искателей артефактов все же встречаются "глупцы", не соблюдавшие местных правил. Они пренебрегают зверскими законами, так как полагают, что для обретения человеческого Счастья, прежде всего, необходимо всегда и везде оставаться настоящим Человеком... И им глубоко плевать, что по этому поводу думает Зона…

МОДЫ
Sigerous Mod COP 2.0

Название модификации: Sigerous Mod
Предназначение: S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти
Автор: Болотов Николай (GeJorge или Nick_Mondyfic)
Необходимый патч: 1.6.0.0 или 1.6.0.1 или 1.6.0.2
Дата релиза мода: 07.11.2011
Версия мода: 2.0
Новая ещё более расширенная и оптимизированная версия. Структура и скрипты мода были переработаны в значительной мере, теперь практически вся логика арены сосредоточена в двух файлах менеджера, добавлена возможность скриптового спавна источников света и их удаление, некоторые файлы игры заменены файлами мода, не требующими построчного совмещения. Переработаны старые режимы арены и добавлены новые. Выдача боёв вынесена из стартового диалога Арни в отдельный актёрский диалог, который строится автоматически по данным о возможных боях из ltx-файла, что позволило значительно упростить процесс добавления новых и изменения имеющихся боёв.
Rotting corpses mod — это мод из серии Zombie-shooter mod'а, который добавляет гниение трупов.
Всем, кто хочет еще раз пройти любимый S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.
Несмотря на то, что данная модификация не является глобальной, она вносит огромное количество изменений как в графику, так и в геймплей игры.
Данный мод, добавляет в игру Сталкер Тень Чернобыля, три детектора артефактов. Так же была создана схема управления невидимостью артефактов, что делает добавление детекторов в игру не бессмысленным.
Записи в блоге
Дневник Феникса
Приветствие

Секреты из игр STALKER
Бессмертие

Странствия Наемника
История #1

Интересные события С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Цитаты

Интересные события С.Т.А.Л.К.Е.Р.
СТАЛКЕР 2

Интересные события С.Т.А.Л.К.Е.Р.
курилка

Интересные события С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Правила !!!

Студия " Crazy Stalker"
Студия Crazy Stalker

Головокружительный мир Зоны
продолжение зова Припяти

СТАТЬИ
Проблема выбора качественного фена не теряет актуальности, поскольку на рынке все больше появляется подделок, а вместе с ними негативных отзывов покупателей, жалующихся, на сгоревшее устройство, запах пластмассы и испорченные волосы чрезмерно разогретым потоком воздуха.
Не всегда приятно проигрывать битву за битвой между кланами или во время периода, когда необходимо поднять статистику для достижения какой-либо цели. Из череды громких поражений можно вырваться при помощи быстрого и эффективного метода – использования запрещенных модов для world of tanks 0.9.11. Да, их использование не поощряется, а заядлые игроки будут ругаться и с пеной у рта доказывать, что так делать не хорошо. Но историю пишут победители, верно? А с читами шансы выиграть возрастают в разы, тем более, что рассказывать об их использовании совершенно необязательно.
День рождения у ребенка... Что бы такое ему подарить для того, чтобы подарок был самый-самый лучший? Выбор зависит от возраста ребенка и от пола, но есть такие вещи, которыми широко пользуются и девочки, и мальчики, причем возрастной диапазон широк - от 8 до 18 лет. Речь идет о печатной продукции: блокноты, записные книжки, альбомы для фотографий и др. А купить подарок в Минске можно теперь у нас.
Ремонты, строительство, реконструкция – это не только новое жилище, обновленный интерьер, а ещё и строительный мусор. С большим объемом отходов приходится сталкиваться и в повседневной жизни. Если вам знакомы такие проблемы, то мы советуем вам обратиться к профессионалам. Так, компания Диспетчер предоставляет свои услуги в сфере грузоперевозок не первый год, а потому имеет опыт выполнения работ любой сложности в этой сфере.
Стильные и современные наушники Monster Beats solo by dr dre - уникальное сочетание великолепного стиля и качества. Более того, данное изделие - это продукт титанических усилий популярного репера Dr Dre и квалифицированных инженеров одной из лидирующих американских компаний, производящих акустику и технику, Monster Lab USA.



ГОЛОСОВАНИЕ
Какая группировка вам больше всего нравиться?

Долг
Свобода
Монолит
Сталкеры
Бандиты
СТАТИСТИКА
Сейчас на сайте 0 пользователей и 2 гостей.



НАШИ ДРУЗЬЯ
[OMIX] Все о СТАЛКЕРе Stalker-Zona Portal




Как всё начиналось


Как говорят, из песни слов не выкинешь. Так и из истории создания S.T.A.L.K.E.R. не убрать странички, повествующей о тех временах, когда он еще не был собой. Это было начало, достаточно красивое, окрыленное успехом проекта Venom и полное безумных идей. Активная работа, написание нового движка, рисование текстур, придумывание сюжетных поворотов, моделирование... Желание воплотить задуманное, доселе находившееся где-то в дальнем уголке левого полушария, безумная энергия, минимальное количество перекуров, румянец и блеск в глазах- все это можно назвать двумя словами: Новый проект. Время шло, проект развивался обычными темпами, но что-то изменилось... пропал огонь в глазах, курилка, до последнего времени обделенная вниманием, снова начала завоевывать прочные позиции в рейтингах посещаемости, наступая на пятки санузлу и кухне. Стало заметно, что непонятное "нечто" давит изнутри на команду проекта Oblivion Lost (так он тогда назывался). Было что-то, что каждый хотел сказать, но не решался, в силу еще недавнего ажиотажа и интереса. Робкие беседы, которые начала вести команда, давали понять, что создаваемая игра перестала цеплять. Линейные миссии, роботы космос, все те же заброшенные цивилизации- банально и однообразно. А ведь не хотелось делать игру, о которой могли сказать лишь, что она- "ничего так", одна из многих...


Chernobyl. Shadow of Chernobyl

Спасение пришло настолько неожиданно, что до сих пор никто толком не может сказать, чья же это была идея. Простая и доступная, она была подхвачена всеми и обсуждалась в кулуарах, пока не была услышана человеком, чутье которого и позволило компании выжить в условиях безумнейшей конкуренции с Западом,- Сергеем Григоровичем. Его решение было предельно ясным- делаем игру о Чернобыле. Так уж сложилось, что "наши" компании-разработчики, как правило, делают игры, которые в первую очередь нравятся им самим, а если это занятие приносит еще и доход, то работать вдвойне приятно. И оказалось, что большинство людей в команде мечтало именно о подобной игре. Надоевшее всем будущее и неизвестные просторы были вытеснены реальными событиями и местом действия, а заскриптованные роботы- живыми и независимыми сталкерами. Ни один вымышленный игровой мир не смог дать такого ощущения реальности, как срисованный с настоящего. Поездка в Чернобыль, которая должна была стать просто ознакомительной, вылилась в целую экспедицию, где как губка впитывала уникальную атмосферу Зоны Отчуждения. Там, в Зоне, исчезли все сомнения по поводу правильности выбранной темы. Это- наше, по привычке хотелось бы добавить "родное", но это слово имеет явно положительное значение, чтобы применять его к тем событиям, которые произошли на ЧАЭС 18 лет назад.

Подтвердив примету, рассказанную чернобыльскими гидами, что Зона к "себе тянет", мы снова вернулись, но уже с тем, чтобы взять Зону с собой в Киев. Тысячи фотографий, которые стали в последствии текстурами, и килограммы отснятой пленки сотни раз пересматривались, а изображения воплощались на экранах компьютеров. Нам действительно надоел западный взгляд на все, что происходило у "нас", поэтому мы решили трактовать события по-своему. Нужно было просто видеть, с какой любовью моделировалась каждая деталь, от болта, который сталкер использует в качестве примитивного детектора аномалий, до мебели и БТР'ов. Ведь почти такая же мебель стояла у нас дома, а кому и БТР'ом в армии порулить довелось! Как-то на презентации мы спросили у иностранных журналистов, как они реагируют на внутреннее наполнение Зоны. Ведь это для нас "свое", а вот в Италии, например, интерьер помещений явно отличается: " Да, все конечно же, отличается, но мы понимаем что это все настоящее".


Борьба за место под солнцем

Когда только рождалась графическая часть, становилось ясно, что одной красивой картинкой искушенного игрока не привлечь, да и ходить по строго указанному маршруту от точки "A" до точки "Б" всем изрядно надоело. Тогда и пригодился опыт некоторых товарищей, изрядно наигравшихся в Fallout. Было принято решение- цельному большому миру быть! Но сразу же возник вопрос о том, каким он будет. Вспомнился Morrowind, где потрясающий игровой мир был несколько подпорчен статуеобразными NPC, которые сутками напролет торчали, не боясь ни дождя, ни зноя, на указанных заботливыми программистами местах или без сна и отдыха сновали по маршруту "улица Ленина, дом 2- улица Ленина, дом 3". Скрипты, вейпоинты? Чтобы составить достойную конкуренцию именитым западным игроделам и заявить о себе, нам было необходимо нечто большее, чем использование зарекомендовавших себя методов. Нужно было сделать что-то свое, уникальное. И вновь застучали пальцы по клавишам, строчками кода прокладывая путь к воплощению игры-нашей-мечты. Создавалась система симуляции жизни. Давайте для начала выйдем на улицу и оглянемся вокруг. Что мы увидим? Кто-то скажет- да ничего особенного, люди ходят, птицы летают, машины ездят, солнце садится, на что смотреть-то? А мы ответим, что можно увидеть некие принципы реальной жизни, нужно лишь присмотреться внимательнее. Например, если выходишь на улицу несколько раз с интервалом в час, то одного и того же человека в одном и том же не встретишь. Конечно же, если он не продавец работающий в магазине с 8.00 до 21.00. Люди постоянно находятся в движении, увлекаемые нуждами, потребностями и желаниями. Аналогичную ситуацию можно наблюдать и у зверей и у птиц- ими руководят те же законы, разве что материальная сторона их не беспокоит. Голод вынуждает живых существ на поиски пищи, инстинкт самосохранения заставляет покинуть опасное место или, например, искать безопасное для отдыха. Вот только каждое существо делает это по-своему. Создавая искусственный интеллект (ведь именно он отвечает за поведение персонажа), программистам приходилось ставить себя на место живого существа, анализировать возможные варианты реакции на определенные ситуации, учитывая как их физические, так и моральные качества. Для воссоздания действительно реальной модели поведения были введены некоторые постоянные, а также изменяемые параметры. Так каждое существо имеет свой характер, особенности, интеллект- это постоянные, на которые в свою очередь влияют переменные: голод, усталость, ранения и страх. Возьмем, к примеру, крыс. Их интеллект невысок, но сильный "стадный" инстинкт позволяет им без страха атаковать животных, в несколько раз превосходящих их самих по размеру. Но стоит им только увидеть гибель большого количества сородичей, как они тотчас в панике бросятся врассыпную. Трусливая и хитрая плоть с довольно высоким интеллектом не станет нападать на хорошо вооруженного сталкера, а предпочтет ретироваться или, в крайнем случае, незаметно его обойти со спины. А вот голодная, раненная или загнанная в угол, она способна на непредвиденную атаку. Если в животном мире Зоны определенные черты присущи всем особям одного вид, то с людьми дело обстоит несколько иначе. Каждый человек в мире обладает своим характером. Прописывая персонажей (а их очень много), мы закладывали в них индивидуальные качества, что позволило смоделировать в игре настоящие "живые" человеческие отношения. Как и в реальном мире, в игре не должно быть двух одинаковых людей, так что к каждому надо искать свой подход. Кто0то жесток, кто-то жаден, другой всегда придет на выручку, а четвертый все что угодно сделает за деньги. Зона- своеобразный остров, заповедник, где правят законы дикой природы, и задача заключается в том, чтобы научиться выживать в этом почти реальном мире...

To be continued...



| Автор:Admin | 2-03-2011, 13:00 | Комментарии: 0 | Теги: Как всё начиналось

Комментарии пользователей (новые сверху):
Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.