Как говорят, из песни слов не выкинешь. Так и из истории создания S.T.A.L.K.E.R. не убрать странички, повествующей о тех временах, когда он еще не был собой. Это было начало, достаточно красивое, окрыленное успехом проекта Venom и полное безумных идей. Активная работа, написание нового движка, рисование текстур, придумывание сюжетных поворотов, моделирование... Желание воплотить задуманное, доселе находившееся где-то в дальнем уголке левого полушария, безумная энергия, минимальное количество перекуров, румянец и блеск в глазах- все это можно назвать двумя словами: Новый проект. Время шло, проект развивался обычными темпами, но что-то изменилось... пропал огонь в глазах, курилка, до последнего времени обделенная вниманием, снова начала завоевывать прочные позиции в рейтингах посещаемости, наступая на пятки санузлу и кухне. Стало заметно, что непонятное "нечто" давит изнутри на команду проекта Oblivion Lost (так он тогда назывался). Было что-то, что каждый хотел сказать, но не решался, в силу еще недавнего ажиотажа и интереса. Робкие беседы, которые начала вести команда, давали понять, что создаваемая игра перестала цеплять. Линейные миссии, роботы космос, все те же заброшенные цивилизации- банально и однообразно. А ведь не хотелось делать игру, о которой могли сказать лишь, что она- "ничего так", одна из многих...
Chernobyl. Shadow of Chernobyl
Спасение пришло настолько неожиданно, что до сих пор никто толком не может сказать, чья же это была идея. Простая и доступная, она была подхвачена всеми и обсуждалась в кулуарах, пока не была услышана человеком, чутье которого и позволило компании выжить в условиях безумнейшей конкуренции с Западом,- Сергеем Григоровичем. Его решение было предельно ясным- делаем игру о Чернобыле. Так уж сложилось, что "наши" компании-разработчики, как правило, делают игры, которые в первую очередь нравятся им самим, а если это занятие приносит еще и доход, то работать вдвойне приятно. И оказалось, что большинство людей в команде мечтало именно о подобной игре. Надоевшее всем будущее и неизвестные просторы были вытеснены реальными событиями и местом действия, а заскриптованные роботы- живыми и независимыми сталкерами. Ни один вымышленный игровой мир не смог дать такого ощущения реальности, как срисованный с настоящего. Поездка в Чернобыль, которая должна была стать просто ознакомительной, вылилась в целую экспедицию, где как губка впитывала уникальную атмосферу Зоны Отчуждения. Там, в Зоне, исчезли все сомнения по поводу правильности выбранной темы. Это- наше, по привычке хотелось бы добавить "родное", но это слово имеет явно положительное значение, чтобы применять его к тем событиям, которые произошли на ЧАЭС 18 лет назад.
Подтвердив примету, рассказанную чернобыльскими гидами, что Зона к "себе тянет", мы снова вернулись, но уже с тем, чтобы взять Зону с собой в Киев. Тысячи фотографий, которые стали в последствии текстурами, и килограммы отснятой пленки сотни раз пересматривались, а изображения воплощались на экранах компьютеров. Нам действительно надоел западный взгляд на все, что происходило у "нас", поэтому мы решили трактовать события по-своему. Нужно было просто видеть, с какой любовью моделировалась каждая деталь, от болта, который сталкер использует в качестве примитивного детектора аномалий, до мебели и БТР'ов. Ведь почти такая же мебель стояла у нас дома, а кому и БТР'ом в армии порулить довелось! Как-то на презентации мы спросили у иностранных журналистов, как они реагируют на внутреннее наполнение Зоны. Ведь это для нас "свое", а вот в Италии, например, интерьер помещений явно отличается: " Да, все конечно же, отличается, но мы понимаем что это все настоящее".
Борьба за место под солнцем
Когда только рождалась графическая часть, становилось ясно, что одной красивой картинкой искушенного игрока не привлечь, да и ходить по строго указанному маршруту от точки "A" до точки "Б" всем изрядно надоело. Тогда и пригодился опыт некоторых товарищей, изрядно наигравшихся в Fallout. Было принято решение- цельному большому миру быть! Но сразу же возник вопрос о том, каким он будет. Вспомнился Morrowind, где потрясающий игровой мир был несколько подпорчен статуеобразными NPC, которые сутками напролет торчали, не боясь ни дождя, ни зноя, на указанных заботливыми программистами местах или без сна и отдыха сновали по маршруту "улица Ленина, дом 2- улица Ленина, дом 3". Скрипты, вейпоинты? Чтобы составить достойную конкуренцию именитым западным игроделам и заявить о себе, нам было необходимо нечто большее, чем использование зарекомендовавших себя методов. Нужно было сделать что-то свое, уникальное. И вновь застучали пальцы по клавишам, строчками кода прокладывая путь к воплощению игры-нашей-мечты. Создавалась система симуляции жизни. Давайте для начала выйдем на улицу и оглянемся вокруг. Что мы увидим? Кто-то скажет- да ничего особенного, люди ходят, птицы летают, машины ездят, солнце садится, на что смотреть-то? А мы ответим, что можно увидеть некие принципы реальной жизни, нужно лишь присмотреться внимательнее. Например, если выходишь на улицу несколько раз с интервалом в час, то одного и того же человека в одном и том же не встретишь. Конечно же, если он не продавец работающий в магазине с 8.00 до 21.00. Люди постоянно находятся в движении, увлекаемые нуждами, потребностями и желаниями. Аналогичную ситуацию можно наблюдать и у зверей и у птиц- ими руководят те же законы, разве что материальная сторона их не беспокоит. Голод вынуждает живых существ на поиски пищи, инстинкт самосохранения заставляет покинуть опасное место или, например, искать безопасное для отдыха. Вот только каждое существо делает это по-своему. Создавая искусственный интеллект (ведь именно он отвечает за поведение персонажа), программистам приходилось ставить себя на место живого существа, анализировать возможные варианты реакции на определенные ситуации, учитывая как их физические, так и моральные качества. Для воссоздания действительно реальной модели поведения были введены некоторые постоянные, а также изменяемые параметры. Так каждое существо имеет свой характер, особенности, интеллект- это постоянные, на которые в свою очередь влияют переменные: голод, усталость, ранения и страх. Возьмем, к примеру, крыс. Их интеллект невысок, но сильный "стадный" инстинкт позволяет им без страха атаковать животных, в несколько раз превосходящих их самих по размеру. Но стоит им только увидеть гибель большого количества сородичей, как они тотчас в панике бросятся врассыпную. Трусливая и хитрая плоть с довольно высоким интеллектом не станет нападать на хорошо вооруженного сталкера, а предпочтет ретироваться или, в крайнем случае, незаметно его обойти со спины. А вот голодная, раненная или загнанная в угол, она способна на непредвиденную атаку. Если в животном мире Зоны определенные черты присущи всем особям одного вид, то с людьми дело обстоит несколько иначе. Каждый человек в мире обладает своим характером. Прописывая персонажей (а их очень много), мы закладывали в них индивидуальные качества, что позволило смоделировать в игре настоящие "живые" человеческие отношения. Как и в реальном мире, в игре не должно быть двух одинаковых людей, так что к каждому надо искать свой подход. Кто0то жесток, кто-то жаден, другой всегда придет на выручку, а четвертый все что угодно сделает за деньги. Зона- своеобразный остров, заповедник, где правят законы дикой природы, и задача заключается в том, чтобы научиться выживать в этом почти реальном мире...
To be continued...
Chernobyl. Shadow of Chernobyl
Спасение пришло настолько неожиданно, что до сих пор никто толком не может сказать, чья же это была идея. Простая и доступная, она была подхвачена всеми и обсуждалась в кулуарах, пока не была услышана человеком, чутье которого и позволило компании выжить в условиях безумнейшей конкуренции с Западом,- Сергеем Григоровичем. Его решение было предельно ясным- делаем игру о Чернобыле. Так уж сложилось, что "наши" компании-разработчики, как правило, делают игры, которые в первую очередь нравятся им самим, а если это занятие приносит еще и доход, то работать вдвойне приятно. И оказалось, что большинство людей в команде мечтало именно о подобной игре. Надоевшее всем будущее и неизвестные просторы были вытеснены реальными событиями и местом действия, а заскриптованные роботы- живыми и независимыми сталкерами. Ни один вымышленный игровой мир не смог дать такого ощущения реальности, как срисованный с настоящего. Поездка в Чернобыль, которая должна была стать просто ознакомительной, вылилась в целую экспедицию, где как губка впитывала уникальную атмосферу Зоны Отчуждения. Там, в Зоне, исчезли все сомнения по поводу правильности выбранной темы. Это- наше, по привычке хотелось бы добавить "родное", но это слово имеет явно положительное значение, чтобы применять его к тем событиям, которые произошли на ЧАЭС 18 лет назад.
Подтвердив примету, рассказанную чернобыльскими гидами, что Зона к "себе тянет", мы снова вернулись, но уже с тем, чтобы взять Зону с собой в Киев. Тысячи фотографий, которые стали в последствии текстурами, и килограммы отснятой пленки сотни раз пересматривались, а изображения воплощались на экранах компьютеров. Нам действительно надоел западный взгляд на все, что происходило у "нас", поэтому мы решили трактовать события по-своему. Нужно было просто видеть, с какой любовью моделировалась каждая деталь, от болта, который сталкер использует в качестве примитивного детектора аномалий, до мебели и БТР'ов. Ведь почти такая же мебель стояла у нас дома, а кому и БТР'ом в армии порулить довелось! Как-то на презентации мы спросили у иностранных журналистов, как они реагируют на внутреннее наполнение Зоны. Ведь это для нас "свое", а вот в Италии, например, интерьер помещений явно отличается: " Да, все конечно же, отличается, но мы понимаем что это все настоящее".
Борьба за место под солнцем
Когда только рождалась графическая часть, становилось ясно, что одной красивой картинкой искушенного игрока не привлечь, да и ходить по строго указанному маршруту от точки "A" до точки "Б" всем изрядно надоело. Тогда и пригодился опыт некоторых товарищей, изрядно наигравшихся в Fallout. Было принято решение- цельному большому миру быть! Но сразу же возник вопрос о том, каким он будет. Вспомнился Morrowind, где потрясающий игровой мир был несколько подпорчен статуеобразными NPC, которые сутками напролет торчали, не боясь ни дождя, ни зноя, на указанных заботливыми программистами местах или без сна и отдыха сновали по маршруту "улица Ленина, дом 2- улица Ленина, дом 3". Скрипты, вейпоинты? Чтобы составить достойную конкуренцию именитым западным игроделам и заявить о себе, нам было необходимо нечто большее, чем использование зарекомендовавших себя методов. Нужно было сделать что-то свое, уникальное. И вновь застучали пальцы по клавишам, строчками кода прокладывая путь к воплощению игры-нашей-мечты. Создавалась система симуляции жизни. Давайте для начала выйдем на улицу и оглянемся вокруг. Что мы увидим? Кто-то скажет- да ничего особенного, люди ходят, птицы летают, машины ездят, солнце садится, на что смотреть-то? А мы ответим, что можно увидеть некие принципы реальной жизни, нужно лишь присмотреться внимательнее. Например, если выходишь на улицу несколько раз с интервалом в час, то одного и того же человека в одном и том же не встретишь. Конечно же, если он не продавец работающий в магазине с 8.00 до 21.00. Люди постоянно находятся в движении, увлекаемые нуждами, потребностями и желаниями. Аналогичную ситуацию можно наблюдать и у зверей и у птиц- ими руководят те же законы, разве что материальная сторона их не беспокоит. Голод вынуждает живых существ на поиски пищи, инстинкт самосохранения заставляет покинуть опасное место или, например, искать безопасное для отдыха. Вот только каждое существо делает это по-своему. Создавая искусственный интеллект (ведь именно он отвечает за поведение персонажа), программистам приходилось ставить себя на место живого существа, анализировать возможные варианты реакции на определенные ситуации, учитывая как их физические, так и моральные качества. Для воссоздания действительно реальной модели поведения были введены некоторые постоянные, а также изменяемые параметры. Так каждое существо имеет свой характер, особенности, интеллект- это постоянные, на которые в свою очередь влияют переменные: голод, усталость, ранения и страх. Возьмем, к примеру, крыс. Их интеллект невысок, но сильный "стадный" инстинкт позволяет им без страха атаковать животных, в несколько раз превосходящих их самих по размеру. Но стоит им только увидеть гибель большого количества сородичей, как они тотчас в панике бросятся врассыпную. Трусливая и хитрая плоть с довольно высоким интеллектом не станет нападать на хорошо вооруженного сталкера, а предпочтет ретироваться или, в крайнем случае, незаметно его обойти со спины. А вот голодная, раненная или загнанная в угол, она способна на непредвиденную атаку. Если в животном мире Зоны определенные черты присущи всем особям одного вид, то с людьми дело обстоит несколько иначе. Каждый человек в мире обладает своим характером. Прописывая персонажей (а их очень много), мы закладывали в них индивидуальные качества, что позволило смоделировать в игре настоящие "живые" человеческие отношения. Как и в реальном мире, в игре не должно быть двух одинаковых людей, так что к каждому надо искать свой подход. Кто0то жесток, кто-то жаден, другой всегда придет на выручку, а четвертый все что угодно сделает за деньги. Зона- своеобразный остров, заповедник, где правят законы дикой природы, и задача заключается в том, чтобы научиться выживать в этом почти реальном мире...
To be continued...